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水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「アナログボードゲームの作り方」を考える 1

 

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先日の集まりでも「アナログボードゲームの作り方」の話題が出た。皆それぞれに興味のある話題らしい。

ただ、「その方法は?」となると、作りたいゲームの性質にもよるだろうし、本人のゲーム歴にもよるだろうし、「これをやりたい」という核の部分も人それぞれで一般化は難しい。

 

最初に「これがないとダメ」、という大まかな条件を考えてみるなら、とりあえず「プレイヤー」がいて「勝敗」がつけば、それはぼんやりとしたゲームとはいえそうである。

この状況から、さらにシンプルにして、

「プレイヤーが自分だけ」

「勝敗はないが、終了条件はある」

という二項目だけでも満たされていば、やはりそれはゲームである。

 

単純なゲームの例として「ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2」という本では以下のような「この本を使った」ゲームが紹介されている。

 

ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2

 

 

・朝起きたら目を閉じて、適当なページを開いてください。

・引き当てたページのタイトルにチェックをしてください。

・97すべてのタイトルを引き当てたら、ゲームクリアです。

 

例えば、このくらいシンプルな条件から始めて、枝葉を増やしていって「自分のやりたいこと(核)」に結びつけるという方法は、試してみる価値があるかもしれない。

 

多人数用のゲームに関してはどうか。

575を一文字ずつ書くゲームの要領を利用して、無責任に面白そうなゲームのタイトルと概略を作ることくらいなら手軽にできる。

どの道、よほどのオリジナリティがなければゲームの「骨格」は既存の何かをなぞっている筈なので、システム的な面は抜きにして断片的な肉付けから入ろうという試みである。

 

例えば、以下のようなシートを用意して、

 

f:id:ankoro:20160822103151p:plain

 


1.タイトルを適当に決める。

例:東京喫茶店めぐり、日本全国東京タワー、めちゃくちゃバルト海、雷おこし猛レース、沖縄居酒屋ウソメニュー、101匹ミュージアム大血戦など。

 


2.このゲームには最低限、この要素が必要だという指定を行う。 

例:コマを進める、サイコロを振る、カードを使うなど。

 


3.最初はこうなる!こうする!を書く。 

例:トランプを各自に10枚ずつ配る、プレイヤーのコマが分裂するなど。

 


4.次にこうなる!こうする!を書く。

例:他のプレイヤーの邪魔をする、誰かの考えた数字を当てるなど。

 


5.最終的にこうなると終了!こうすると勝ち!を書く。

例:日本地図をタワーで埋め尽くしたら終了、カードがなくなると終了など。

 


シートを記入して1~4をそれぞれ違う人に回して、記入してもらう。
辻褄が合っていなくても、合っていてもいいので、理屈を無視して、参加者はゆるく適当に考える。

そこから何らかのヒントを得られればいいので、全項目が埋まった後で、辻褄が合っていないように見えても「こう考えると実は合っている」と解釈しあうと会議のようになっていいかもしれない。

あるいは自分の考えている別のゲームのアイディアと結びつけると実現できそうだ、知っているゲームにこういうルールがあったなど、発話・議論のきっかけになる。


最初にタイトルを決める時点で3枚のカードを3人で別々に書いて、合成してもいい。

 

甲さん【お手製】
乙さん【ぷるぷる】
丙さん【大艦隊】

「お手製ぷるぷる大艦隊」

 


甲さん【損害課の】
乙さん【エンドレス】
丙さん【お爺ちゃん】

「損害課のエンドレスお爺ちゃん」

 


甲さん【ゴジラ対】
乙さん【深い深い深海の】
丙さん【封筒さがし】

ゴジラ対深い深い深海の封筒さがし」

 

など。

ある程度できたら、シャッフルして「面白そうなゲームタイトルにした人が勝ち」にするとか。発想をうながすツールとして何度でもできる。

 

そもそも自分たちが生きている現実自体、

「面白そうなゲームタイトルを思いついた人が勝ち」

というゲームを四六時中やっているようなものなので、そういう視点を得られればそれこそが成果だともいえる。