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水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「ミラクルサッカー 3対3」における戦術の基礎

 

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戦術の基礎というと大げさだが、このゲームは段階的に理解が進むようにできている。

「そのように計算して作った」

と言いたいところだが、実際は、試しに作ってみたら自然にそうなっていたというだけの話で……。

説明書の注意書きとして補足しておきたいので、以下に概要を書く。

 

1.ゲームを進めるときに、最初は、

「ボールを持っていない側のチームの選択はラン(走る)だけ」

と覚えておく(アドバイスする)と理解が簡単です。

 

 

2.ランで相手の近くに行くと「ボールの奪い合い」になります。

奪い合いに勝った直後にまた相手がランを選んだ場合、連続して「ボールの奪い合い」となります。

 

 ↑ここが少し複雑なのである。

 

3.奪われた側から取りにいって、再度「ボールの奪い合い」となった時にも、まずカードを引いて、何らかのプレーを選択しますが、上記1のように「ラン」のみとなります。

この「ラン」のためにサイコロを振った結果、すでにボール所持者の近くにいる選手は走る必要がなく、すぐに「奪い合い」になりますが、手順としては「カードを引く」→「ランを選択」→「(ランの歩数を決定するために)サイコロを振る」です。

その結果、サイコロの目(出た数=歩数)が余りますが、余った歩数を使って他の2選手を動かしておくことが戦術の上で大事です。

 

 

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4.上図のように、残り二選手は守りと攻めに、それぞれ準備のランをしておきます。奪えなかった場合と奪えた場合を同時に想定します。

*ここまでの手順を踏んだ後、いよいよ「球の奪い合い」の手順に移ります。

 

5.カバーに入る選手は、再々度の「奪い合い」になる可能性が高くなります(ドリブルで抜き去られるケースや、相手がすぐシュートするケースもあります)。

逆に、球を奪って攻めに転じる場合は、相手のプレーの直後に長いパスを狙うか、ドリブルか、直接シュートするかを選びます。

基本的には効率よくパス→シュートという流れを作りましょう。

 

 

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このように、ごく普通にプレーを組み立てていけば、自然に「ラン」「奪い合い」「パス」「ドリブル」「シュート」の順番を学べるゲームなのである。

次の段階は、プレー判断における「ミラクル」の採用である。

 

6.ミラクルチームや、通常プレーで「ミラクル」を使うと、面白さはさらにアップします。