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水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「ひらがな将棋」の概要と主なルール

ひらがな将棋

 

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このブログを前々から読んでいただいている方はご存知の通り、自分はサッカーのゲームを作りかけていて、実は今でも調整している。

昨日は「凶器を持つチームを作ろう!」と考えて、あれこれメモ書きを作っていた。

その途中にふと、

「単語を作る将棋」

という考えが浮かんだ。

サッカーのゲームでは、どういう訳か現実とは違って「球を奪い合う局面」が面白かったのであった。

以前から、何とかその部分だけを拡大してゲームに出来ないかと考えていたので、さほど突飛なアイディアではない。似た例としては「もじぴったん」というゲームもある。

 

最初に考えた概要のメモ。

 

 「単語を作る将棋」

というゲームは出来ないか。

もっとキャッチーに、

「ひらがな将棋」

というのはどうか。

これならタイトルだけで、ある程度はわかる。

「将棋の王将と同じ動きをする、ひらがな一文字の駒」

を互いに動かして進める。

サイコロで動かす数を決める。

6なら6マス分だけ、一つまたは複数の駒を動かすことができる(サッカーと同じ)。

二文字の言葉を作ると盤外に出て、得点になる。

 

審判役を辞書が行う(子供向けの国語辞典でも大人向けの広辞苑でも可)。

「辞書にある言葉であればOK=どのページに掲載されているか=ページ数」

がそのまま得点になる。

これだと「ま」「や」「ら」「わ」行が高得点になる。逆転の要素があって面白い。

 

要再考。

マス目の数と、駒の数。

単語ができるルール(=今のところ考え付くのは、一マス以内に入ったら単語に出来る。二文字の単語で、どちらを上に持ってきても下に持ってきてもよい)。

 

ひらがなは好きなひらがなを選べるとするか、偶然にするか。

相手の駒を選ぶでもいいか。ひらがなの出現頻度を考慮して駒を作る。

 

裏と表があって、敵陣三段目に入ると裏にする(成る)かどうか選べる。

成ったら元には戻れない。


「将棋盤をそのまま使う」とすれば付属品をつけなくて済むし、駒だけでできる。

 

このあたりまで考えて、さっそく駒作りに取りかかった。

駒のためのプラスチックの丸い板とシールも、サッカーゲーム用に買っておいたものである。

 

今日は実際に駒を動かして、テストプレイをしてみた。

 

 

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本来は9×9マスの将棋盤を使いたいのだが、ひと回り小さいサイズの6×8を試験的に作って対局してみた。

初期配置は下段2列として、駒は12個対12個で対戦してみる。

本来のサイズに比べると、「接近戦」というイメージである。

 

サイコロを振って、先手は4が出た。

 

 

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2つの駒を2マスずつ前進させてみると、こんな風になる。

ちなみに手前に「つ」「ん」「く」とあるが、つんくファミリーを意識している訳ではない。

 

次に後手がサイコロを振って、4が出た。

 

 

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「はぜ」と「つぎ」という、二つの単語ができて、これは後手が2単語を獲得したことになって、単語ごと盤外に出る。

将棋の持ち駒のように、駒台に乗るイメージである。

 

 

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辞書を引いて、たとえば「はぜ」が657ページであれば、657点となる。

「つぎ」が325ページにあれば、325点である。

簡略化して、それぞれ65点と32点でもよい。

辞書が無い場合は、ア行=10点、カ行=20点、としてもよい。

 

さて、例えば、先手のサイコロが4となった場合に、ここから逆襲して、

 

 

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「う」の駒を一気に進めると……。

 

 

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「くう」「どう」「うめ」

など、三ついっぺんに単語を作ることも可能としたい。

 

場合によっては、つながっている3文字以上の単語もありとしてみたい。3文字以上の場合は自分の駒を混ぜてもよし。

これは逆転する要素としてよろしい。

 

また、敵陣三段目以内に入ったら「成る(駒をひっくり返す)」というルールで行うと局面がうまく進み、いずれはどちらかのチームの駒が先に無くなる。

 

 

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「駒がなくなった時点で前半はお終い、後半も同様に行って合計点を競う」

としてみたい。

これもまたサッカーのゲームの名残だが、将棋と違って前後半があった方が盛り上がる。あるいは将棋の二番勝負というべきか。

 

駒を全て失うタイミングが先か後かは、得点の高さとは関係がないため、感覚的には時間制に近い。

 

「ゴチャゴチャした状態からスタート」→「盤がすっきりしたらお終い」

 

という流れには多少「コンプレット」っぽい快感がある。

 

シミュレーション的に一試合やってみて、できた単語は下の写真のようになった。

 

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先手(手前)は「たね(種)」「しろ(城)」「ハム」「とわ(永久)」「ごく(語句)」「せり(芹)」。

後手は「あう(会う)」「あか(赤)」「あみ(網)」「きそ(基礎)」「せと(瀬戸)」「てら(寺)」。

計算しなくても、先手の勝ちっぽいことがわかる。

 

同音異義語はどうするという問題が生じるが、「城」でも「白」でも同じようなページなのでよい。

もし2ページにまたがっていれば、後をとればよい。

 

少し迷ったのは「てら」を「ラテ」と解釈するのはどうかというケースで、「ラテ」なんて言葉が辞書にあるかどうか、よく分からない。これは対局者が「ラテ」を主張して辞書にあったら得点、無ければ無得点となる。

載ってないから「寺」にしておきますは駄目で、どちらかを選ばないといけない。

 

もう一つ、やってみて初めて気がついたのは「駒で壁を作る」ことが戦略的には可能になることで、自分の駒に「わ」がある場合は高得点になる可能性がある。

しかし相手にとっても高得点になる可能性があるので、状況に応じてうまく壁を作って逃げたり、自分の手番の際にはその壁を開けたりもできるのである。