水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「パーセンタム」のテストプレイなど

 

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「パーセンタム」の試作品ができたので、早速テストプレイの会に持っていってみた。

反応はほぼ予想の通りで、大幅な欠陥や改善すべき点は特になし。

自分が数値を選定して打ち込んだので、数値を覚えていたら有利になり過ぎはしないかという懸念があったのだが、結局7回戦をして、Aさんは3チップ、BさんとCさんは2チップ、自分はゼロという成績だった。

 

なぜ惨敗してしまったのだろうか。

何しろ、数値を当てようにも色カードが都合よく来てくれない。この「色カード」という制約がよく効いていて、厳しすぎず甘すぎずになっている。5色のうち使えるのが2色なので、40%の範囲でしか思うように手札の数値を使えない。

そもそも完全フリーで紙に数値を書くクイズだとしても当てられないような性質の問いばかりなので、ますます上手くいかない。

 

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このゲームに勝つためには、

 

親が出題した時に、親と同色の色カードを出す

→プラスマイナス5の範囲で数値を調整できる

→ピッタリ賞を狙う

 

という線を狙うことが重要である。

7回戦のうち1,2回はありそうなチャンスなので、ここで当てに行く気構えが必要になってくる。ボーッとしていると最初で最後のチャンスが過ぎていたりするのだ。

 

また、親(=出題者)になった時にたまたまピッタリ賞を出されてしまうと、自分のチップを奪われる可能性がある。それ以外では大幅に損をすることはないが、チップを得ることもないので、いわば「一回休み」で得にもならないのが親という立場である。

しかし総合的に勝つためには、どうしてもチップが複数枚はなければならず、ということは数回は一位で上がらなければならず、一位で上がると次は必ず親にならなければいけない。

この義務的なジレンマもいい塩梅になってるので、手を加える必要が特にない。

 

細かい部分では、

 

「正解の数値から同じ分だけ数値が離れているプレイヤーが二人いる場合、上と下のどちらが勝つのか?」

例:「30%」が正解の場合、「29%」と「31%」

 

という問題があって、稀にはありそうなケースである。

これは理屈ではどちらが近いとも言えないので「バッティングしたら無効、両者相討ち」とした。例の場合は、たとえば43%と答えた三位の人が一位になったりするので、盛り上がりそうではある。

 

プレイ時間は30分弱と思っていたらほぼその通りで、あとはデザイン的な面の調整とか、もっとゲーム慣れしていない面子でテストしてみたい。どこかのゲーム会でやってくれそうなチャンスがあったらやってほしいので、お気軽に依頼してほしい(私に言ってくれれば直接行くか、お貸しします)。

 

他の人の作ったゲームも幾つかプレイした。

一つは龍の棲む場所に宝を探しに行くというチキンレース的な、ファンタジー風味のゲーム。

自分は前々から「洞窟に宝探しに行く」「龍と戦う」的なゲームに興味があったので、システムとしてもフレイバーとしても興味があった。

 

もう一つは先月も行ったもので、壷や車や宝石、名画の売買をうまく行って、点数を競うゲーム。先月よりもあらゆる点で洗練されており、価値を密かに知った上で市場に流したり、市場に出てから価格を操作したり、他のプレイヤーとの兼ね合いで駆け引きのできる幅が広くなった。

点数的には骨董品の個々の「価値」よりも、獲得した宝の「数」が勝敗を分ける決め手になっていたようで、安物を多く買った自分が一位になっていたのでビックリであった。

点数計算が複雑なので、そこをどのように直すべきなのかが難しそう。考えどころの多いゲームだったせいか、2時間くらいやっていても少しも退屈せず。