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水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「345」または「回廊」

 

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回転するゲームは「丸い盤面」というイメージを捨てて、真四角にしてみたらスラッと考えがまとまってきた。

三角形(3点)、四角形(4点)、五角形(5点)の3種類の駒があって、レーンを時計回りでグルグル進むことができる。

内側のレーンには入れるが、外には行けない。

ただし、盤面の中心に近いマスまで行くと、最外周にポッと出ることが可能。

 

同じかそれ以下の数字の敵の駒に追いつくと、駒を取ることができる。

一つでも駒を取ると、駒が昇格して3は4に、4は5の駒に成る。

5はそのまま。

 

3→4

4→5

 

駒を取ると、駒の表の数字が点になる。合計でぴったり十五点、または二十点、または二十五点になると勝ち。

両者ともにぴったりにならない場合は、点数が近い方が勝ち。

 

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初期配置でいきなり多くの駒を置くと、訳が分からなくなる。

そこで、最初は3点の駒のみ6個として、初手でいきなり敵の駒は取れず、なるべく内周にも入れないように設定した。

駒が一個取られたら、取られた側が一個を補充する(初期配置用の6箇所のどこかに置く)。これなら戦力バランスが大幅に崩れないので、ゲームの進行をうまく促せる(と思う)。

 

進み方はサイコロがいいのか、それとも「3」「5」「7」「9」等と書いたカードがあって、進める数を選べて、やりくりする方がいいのか悩む。

カード式にすると、原則として「相手より必ず少ない数にする」、ただし「直前と同じ数字を出した場合は逆周りで移動できる」など、いかにもゲーム的なルールが思い浮かぶ。「逆周りできる」という特殊な力はどこかに入れたい。

 

要は鬼ごっこのようなものなので、全体としては単純である。

「大きな数が追いかけてくる→小さな数字の駒は逃げなければ!」

というスリルは根源的かつシンプルで、説明しやすい。

鬼ごっこと異なるのは、常に「追いかける」「追われる」が表裏一体になっている点で、そこがセールスポイントだろうか。

 

全体が10×10マスの四角になったので、イメージとしては回廊をグルグル巡っているような雰囲気になった。

しかしタイトルが「回廊」では少し地味すぎる。「345」という仮タイトルで盤面を作ってみたが、我ながら地味を通り越して意味不明である。