水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「キャッチアップ」の勝ち負け判定

 

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前回の続き。

互いに相手を追うゲームは、試作品を作ってみてもどことなく「これではない」という感触しか残らなかった。しかし、具体的にどこがどう悪くて、どう直せばよいのか、さっぱり分からないままでいた。

 「キャッチアップ」を進めるきっかけになったのは、ある人が書いていた「じゃんけんの手が沢山あったら、どうなるか?」という小説の案である。

グーチョキパーの3すくみではなく、17すくみや33すくみや、はたまた100や1000やそれ以上の手があったとしたら、どうやって勝敗を決めるべきなのだろうか。

これは難しい問題のように見えるが、ひと目で、一瞬で、誰にでも勝敗がわかるようにできるのでは?

とひらめいた。

 

1.手ごとの序列を円環状にして……。

 

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2.自分の手(ポジション・立ち位置)をどこかの地点に決める。敵も同様で、この段階ではお互いにどこであるかは不明。自分だけ「何を出すか」がわかっている、じゃんけん前の状態である。

 

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3.じゃんけんぽんの「ポン」の段階で、お互いの位置がわかったら、時計回りで測って、敵までの距離が近い方が勝ち

 

 

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イメージとしては、両者が時計回りの方向に走っていて、

「互いに背後から刺殺したがっている」

という……構想……です……。

 

これではあまりにも物騒なので、お子様に説明する際には、どうか、

「背中にタッチしやすい方が勝ちだよ (*^O^*) !」

くらいに抑えてほしい。

 

こういう勝敗のつけ方なら、誰にでもわかりやすい。さらにいうなら盤も駒も省略できて、トランプ一組だけで遊べるのではないか、と考えが広がった。