水がめ座すごろくの開発日誌

ゲーム製作のメモやその他あれこれ

「キャッチアップ」の流れと質問

 

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二人用ゲーム「キャッチアップ」の大まかな流れとしては、まず文字盤を準備する。

次に、

1.お互いに手持ちの数字カードが10枚ずつある(12枚から好きなものを10枚えらぶ)。

2.1枚ずつ出して、勝負する。

3.これを10回戦おこなう。

といった流れになる。

ただし、同時に数字をパッと出して勝敗を決めるのであれば、偶然頼りになってしまい、あまりにもゲーム性がなさすぎる。これでは、単にじゃんけんをややこしくしているだけではないか。

 

そこで、野球のように先攻・後攻を決めて1回ごとに交代してはどうかと考えた。

先の人は攻める訳ではないので、厳密には「先攻」というより「先行」、あるいは「先守」、「先手」になる。

さらに、後手はひとつ質問をしてよい権利を持つとする。

 

1.先手が出すカードを決める。数字は見えないように伏せたままにしておく。

2.後手がその数字を推測するために、質問をひとつできる。先手は質問に対して必ずイエスかノーで答えなければならない。

3.後手は、先手の回答を考慮したうえで自分の手を選んでカードを決める。

4.お互い同時にカードを表にして、勝敗を決める。

 

例:先手が「2」を選んだとする。

後手が「その数字は文字盤の上半分にありますか?」と質問した場合、先手は正直に「イエス」と答えなければならない。

その答えからおよその位置を推測して、後手は自分が出す数字を決定する。たとえば「8」を選んで勝負する。

 

この質問は、当初7種類ほど考えたのだが、たとえば「数字は上半分にありますか?」と「下半分にありますか?」はいずれか片方だけあれば足りる。

注:ちなみに、上半分にも下半分にも属しているような、中間の数字(「9」と「3」)のときは、「イエス」「ノー」のいずれを答えてもよい。

 

少し整理して、とりあえず以下の5つにした。

 

・数字は文字盤の上半分にありますか?

・数字は文字盤の右半分にありますか?

・数字にマルが含まれますか?(マルが含まれる数字とは6.8.9.10のこと)

・数字は直線だけで書けますか?(直線で書ける数字とは1.4.7.11のこと)

・数字は2けたですか?(10~12をさす)

 

「直線だけ」は少し無理があるかもしれない。「デジタル時計ならどの数字でも書ける」と言い出す人がいそうなので。

数字に「マル」が含まれるかという質問もやや苦しい。厳密に言うと完全に数学的な意味での円ではなく、ごく大雑把なマルをさすのである。

 

しかし「マルが含まれる数字ですか?」に対して「イエス」という回答を得た場合は、

 

 

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たとえば「5」を出せれば勝てると分かるが「4」や「3」は必勝とまではいえない。よって手札のやりくりや葛藤が生じてゲーム性が増すのである。

 

ただ、質問だけで勝負が決定してしまうのも何なので、ここからお互いに自分の数字(たとえば「9」と「5」)をスタート地点にしてサイコロを振り、先に相手に追いついた方が勝ち、とするのもよいと思う(サイコロありルール)。これは「追いかけっこ感」が増すルールである。

 

こうなると「じゃんけん」と「推理ゲーム」と「すごろく」の各要素が混ざっているようなゲームなのである。これなら「水がめ座すごろく」としても格好がつく。